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巫妖王之怒:术士参考
2010-3-16 10:53:50 网友评论:0条 游戏客 编辑:叶佳
摘要:目的是为了信息的集中化,加入了部分抵抗机理以及与抗性级差的关系。搜集了大量的资料,其中很多前人已经提出过,而且有些也属于基本的知识,而有些却是我们比较关心的,比如法术命中,抗性,暴击之间的关系。

 

  Contents 目录:

 

  1 [基本状态与战斗属性 ]
  2 [加成系数,加速 ]
  3 [法术致命和命中 抗性 ]
  4 [法术命中与抗性 高等级怪物身上无法消除的抗性 ]
  5 [ 施法打退,魔法消耗与回复 ]
  6 [ 专业福利,铭文,团队BUFF]

 

  一、基本状态与战斗属性,抵抗系统改变

 

  基本状态

 

    智力:1点智力增加15点蓝上限,166.67点智力增加1%法术爆击,增加1%智力会增加0.5%的自然回蓝。
    精神:增加1%精神会增加1%的自然回蓝
    耐力:1点耐力增加10点血上限。

 

  战斗属性: 

 

  在《巫妖王之怒》中,战斗等级将不再区分物理和法术。如“10爆击等级”将同时提供10点近战、远程和法术爆击等级。受此改动影响的战斗等级包括爆击等级、命中等级和急速等级。


  所有影响法术伤害和治疗效果的装备和效果都换成为一个新的属性——法术强度,该属性的数值和“提高法术伤害和治疗效果”属性的数值相同。 

 

  转换 


 
  下面列举了战斗等级的换算关系,包括了60,70,80级时的数值。增加1%效果需要的战斗等级从60级到70级增加了57.69%,从70级到80级增加了107.94%。

 

等级 60级时1% 70级时1% 80级时1%
命中 7.00 12.62 26.23
暴击 14.00 22.08 45.91
加速 10.00 15.77 32.79
韧性 25.00 39.42 81.97

 

  命中上限

 

  命中的机制在Wotlk中有了一点小的变动,法术不再存在99%的命中上限了。新的命中上限为100%
  需要的命中等级作了取整,一般来说那一点只能产生一半作用的命中等级并不划算。
  团队中还能得到3%悲惨和1%德莱尼天赋加成。

 

等级

基础命中

命中等级

有3%天赋

命中等级

80

96%

105

99%

26

81

95%

131

98%

52

82

94%

157

97%

79

83

83%

446

86%

367

 

  部分抵抗 

 

  现在任何一个伤害性的法术都可以被部分抵抗,抵抗被改为10%一档了,sb等原二元法术都会出现部分抵抗。
  因等级引起的部分抵抗还存在,但不再是严格的25%/50%/75%
  看起来是面对等级略高的怪物,是10%/20%/30%.对等级院高于你的怪物,是60%/70%/80%
  法术穿透目前经测试还是无法消除级差抗性 

 

  二、法术强度加成系数 加速

 

  1. 法术伤害加成 - 3.5秒规则:

 

  1>吟唱法术
  施法时间等于3.5秒的吟唱法术享受100%的法术强度加成。
  施法时间不等于3.5秒时,算法为:
  实际加成 = 法术强度×(施法时间 / 3.5)
  实际伤害 = 技能基础伤害 + 法术强度×(施法时间 / 3.5)


  *施法成本=max(公共CD,法术施放时间)
  瞬发法术或施法时间小于1.5秒的吟唱法术的法术伤害加成,按1.5秒施法时间的吟唱法术计算。

 

  2> 引导法术
  引导法术的法术加成平均分配至每一跳(或每一次攻击,如奥术飞弹、精神鞭笞)。
  引导时间等于3.5秒的引导法术享受100%的总法术强度加成。
  引导时间不等于3.5秒时,算法为:
  实际总加成 = 法术强度×(引导时间 / 3.5)
  实际每一跳加成 = (法术强度×(引导时间 / 3.5)) / 总伤害次数或攻击次数
  实际总伤害 = 技能基础伤害 + 法术强度×(引导时间 / 3.5)
  实际每一跳伤害 = (技能基础伤害 + 法术强度×(引导时间 / 3.5)) / 总伤害次数或攻击次数


  AOE法术:(施法或引导时间)/3.5/2
  计算法术伤害加成时,所有的一切施法(或引导)时间按照基础施法时间计算,不受天赋,技能影响。(例如强化xx,灾祸等天赋,气定,迅捷等技能)

 

  2.法术的伤害加成系数

 

  腐蚀 - 93% 现在测试出的是120%加成,而根据蓝贴貌似加成存在BUG
  痛苦诅咒 - 120%
  厄运诅咒 - 200%
  Dark Pact 黑暗契约- 96%
  死亡缠绕 - 21%
  Drain Life 吸取生命- 71.4%
  Drain Soul 吸取灵魂 - 215%
  生命虹吸 - 100%
  nstable Affliction 痛苦无常 - 120%

 

  毁灭
  Conflagrate 点燃- 43%
  地狱烈焰 - 141%
  mmolate*(献祭) - 20%直接伤害, 20%每次DOT生效
  火雨 - 76%
  Searing Pain 灼热之痛- 43%
  暗影箭 - 86%
  暗影灼烧 - 43%
  灵魂之火 - 115%
  暗影烈焰 - 43%

 

  *Immolate(献祭)是这么算的:

 

  Immolate (Rank 7)

  直接伤害部分:
  (2 / 3.5) = 57.14%
  [279 / (279 + 510)] = 35%
  .57 * .35 = 20% 总伤害加成

 

  DoT 部分:
  修改为20%/每TICK

 

  低级法术伤害惩罚
  在习得一个法术的5-7级后,每升一级就会有5%的sp加成惩罚.20级后,它只造成自己的基础伤害.

 

  3.加速及其作用规律


  1.基本机理
  加速与缩减
  有些人很容易将加速和时间的缩减联系到一起,认为提升10%的加速,那么施法会变为原来的90%,其实这是将时间加速和时间缩减混淆了。这种算法实际上为时间缩减,而不能说成是加速,急速实际是增加你在一定时间内的施法数量,所以,真正加速的计算为:
  T=t/(1+haste rating)

 

  sb在20%急速下:3 / 1.2 = 2.5
  烧尽在15%急速下:2.5 / 1.15 = 2.1739

 

  2.急速效果的叠加
  基础急速(急速等级)和所有急速效果叠加
  自身的急速技能(饰品)和所有急速效果叠加
  外界的急速等级BUFF(鼓)和所有急速效果叠加
  外界的急速百分比BUFF(英勇,灌注)互相不叠加,取最强的一个
  所有的叠加效果是相乘的。如果你有5%的TT效果,强化枭兽光环(德鲁伊平衡天赋)3%急速, 迅捷惩戒(圣骑士惩戒天赋)3%急速,那么你的总急速为
  1.05* 1.03 * 1.03 = 1.1139 = 11.39%,你的施法时间会除上1.1139

 

  3.急速和公共CD
  公共CD(GCD)本身为1.5秒,它会收到所有急速效果的影响,但是不会减到一秒以下,你需要有50%的急速使公共CD减为1秒,在80级,需要1640急速等级。

 

  三、法术暴击和命中 抗性

 

  设某玩家的命中为H(H≤100%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中,致命一击次数n计算公式:
  公式1: n=N*C
  也就是说,假设某人的命中为90%,致命一击为10%,那么100次攻击中,有10次致命一击。
  WoW计算致命一击率的方式,是基于所有攻击的。致命一击率并非仅仅基于命中的攻击,换句话说,如果你有5%的致命一击率,那么5%这个概率的基数,是包含未命中的攻击的。
  至此,我们可以得出初步的结论:
  设某玩家的命中为H(H≤100%),致命一击为C(C≤H),那么N次攻击中:
  致命一击的数量 c=N*C
  一般命中的数量 h=N*(H-C)
  未命中的数量 r=N*(1-H)
  c+h+r=N(圆桌定律)

 

  抗性

 

  1、抗性与伤害减免


  相对于施法者的等级,你的抗性点数越高,你的平均抵抗百分比就越高,一直到75%的上限为止。
  从这句话我们可以看出,抗性和伤害减免的关系,受到2个因素的影响:1、施法者的等级,2、受攻击目标的抗性点数。
  在这里我们看到2种不同的计算方式,敏捷提升闪躲,相关的是敏捷的数值和受攻击者的等级,而护甲和抗性与伤害减免的关系,相关因素却是攻击者的等级。
  平均伤害减免=(目标抗性数值/(施法者等级*5))* 0.75
  而在WLK中不因等级引起的伤害减免不再是严格的25%/50%/75%

 

  2、抗性与收益


  护甲和伤害减免的关系,先考虑的是每1点护甲对于受到伤害/伤害减免这个数值的影响,也就是每1点护甲,对于无治疗情况下存活时间的影响。
  存活时间=(血量/(伤害*(400+85*攻击者等级)))*护甲
  也就是说,当无治疗的情况下,存活时间和护甲之间,是一次函数关系,对于存活时间,每一点护甲的收益相同。
  先有上面这个公式,然后可以推算出考虑护甲收益的另一个参数,就是护甲提高和伤害减少的关系:
  伤害减免=(护甲/(护甲+400+85*攻击者等级))*100
  从伤害减免的角度来说,护甲的边际收益是递减的。
  对于Raid来说,考虑护甲的收益,必须考虑治疗难度的问题。有些Boss因为瞬间攻击的伤害过高而导致治疗难度很大,这个时候考虑的就是护甲和伤害减免的关系;有些Boss的治疗难度在于治疗OOM或者治疗有限,例如muru,那么考虑的往往是存活时间和护甲的关系。
  综合两个方面来看的话,护甲的边际收益,总体是递减的。

 

  对于抗性,同样可以从以上二个方面来看。
  公式2:平均伤害减免=(0.75/(施法者等级*5))*目标抗性数值
  这个公式表明,抗性和伤害减免是一次函数关系,每一点抗性的收益相同。
  公式3:存活时间=(血量*施法者等级*5))/(伤害*(施法者等级*5-目标抗性数值* 0.75))
  这个公式表明,从存活时间考虑,抗性的边际收益递增。
  同样,对于Raid来说,有些Boss只需要考虑公式2,而有些Boss需要考虑公式3。  
  当然,Boss的攻击往往并非只有物理攻击或者魔法攻击,这使得装备的选择上需要考虑更多的因素。
  相信这种考虑在WLK的团队FB中照样适用。

 

  上面使用的护甲和伤害减免的公式是我记忆中比较老的,而最新的我没有查到,这里只是用作参考作用,所以相应的改动不会影响后面的参考价值。

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